虽然完美的云游戏体验时期还没到来,但这将必然改变游戏产业的供给结构模式。
经历过上半年“被动”受疫情助推的时期之后,进入下半年,面向正在缓缓打开的云游戏大门,游戏产业在加速提前储备和部署。
近日,创梦天地发布2020年中期业绩财报显示,期内公司实现收入和用户数双增长,净利润短期略有下滑。发布财报的同时,公司还宣布董事会人员调整。
在8月26日举行的媒体交流会上,创梦天地CEO陈湘宇向21世纪经济报道等记者介绍道,公司上半年在人事方面主要发生了两方面变化:引入腾讯两位董事、一位深圳大学教授加入董事会,主要目的是希望借此进一步提高公司的研发能力;在人才引入上也更聚焦。
而云游戏大潮也将为接下来的行业运行逻辑带来巨大改变。陈湘宇分析道,游戏的供给侧一直以来有三个角色:渠道、发行和研发。在云游戏到来之后,越来越多自研团队基于云架构开发多端的游戏;游戏分发方式也会发生变化,渠道和发行会越来越淡化。
“因为即看即玩会成为一个现实,就不需要那么多分发商店排行榜的分发模式。想象一下将来看一个视频就是一个云游戏,其实视频和云游戏会混合在一起。”他指出,在这种供给产业结构发生变化时,创梦要选择自己该做、能做的事情,就是抓住内容这部分。抓手有二:具备研发云游戏的能力、抓住稀缺的内容。
1、加大三类游戏自研力度
财报显示,2020年上半年创梦天地实现收入15.9亿元,同比增长11.2%,其中,游戏收入13.9亿元,同比增10%,信息服务收入2亿元,同比增长25%。
期内公司平均月活跃用户达1.42亿,创历史新高,同比增长9.1%;每月付费用户平均收入(ARPPU)为35.5元,同比增长12%。
据创梦天地CFO雷俊文介绍,上半年月活跃用户(MAU)的明显增长,主要来自于休闲游戏的增长,同时带动了公司广告收入增长。MAU基数的增长,也促成APP单用户月度付费,同比提升12个百分点达到35.5%。
不过期内公司的利润表现略有下降。据财报披露,期内公司经营利润约为2.41亿元,同比下滑5.2%。
雷俊文解释道,这与公司三费在上半年的调整有关。公司期内研发投入和短期内市场推广费用有所提升,且因为确定了一些一次性的融资费用,影响到财务费用有所提升。“这些主要是一次性的开销,如果看今年上半年和去年下半年的利润,大概是持平状态。”
交流会上,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇介绍道,从策略来说,公司有三大产品线:益智三消、竞技类游戏、中重度游戏。
“在益智三消品类,我们会将海外的精品内容引入中国,同时会加大自研。中重度游戏方面,今年底会有一款代号”荣耀“的游戏,是我们跟合作厂商共同开发。竞技类游戏方面,我们在7月22日发布了《全球行动》目前游戏趋向于稳定,在解决中长远的问题。RTS(即时战略游戏)游戏玩法将会是创梦未来持续发展的空间。”
联合创始人兼CTO关嵩则表示,公司在游戏研发领域的布局,多年来秉承着两条路:第一是与全球领先的游戏开发者,基于源代码的独家深度合作模式;第二是内延式的超级IP加创梦优势品类的自主研发模式。
2、部署云游戏生态
随着5G大潮袭来,云游戏无疑是所有具备游戏研发能力厂商都在摸索的方向。伽马数据发布的《2020年云游戏产业调查报告》显示,2020年中国云游戏市场预计超过10亿,未来两年,预计每年增长率超过100%。
据悉,在前不久的Chinajoy期间,创梦天地与腾讯云签署战略合作协议,借助腾讯云的云游戏解决方案,创梦天地旗下多款游戏已启动云化测试。
面对记者提问,高炼惇指出,目前公司没有很明确说什么时候会发布第一款云游戏。“因为目前来看,我看不到在未来6-12个月会有具备比较规模性的云平台。这个规模性包括从用户量角度或者收入角度考量。”
不过他表示,从《小动物之星》游戏开始,公司旗下全部游戏都具备跨端(如PC、手机端口)能。“跨端游戏本质上说,就是具备可以上云的玩法。如果真的在未来12-18个月内看到有规模的云平台,我们的竞技游戏产品线都具备可以上云的能力。”
公司执行董事、联合创始人兼CTO关嵩补充道,“至少我们整个管理层相信云游戏到来是肯定会发生的事,因为这是提升用户获取信息和获取服务效率的必经之路。”
他续称,在内容层面,目前暂时没有看到最适合云游戏的内容。“我们现在会看到市面上有很多把手机优化转到云游戏,把PC游戏转到云游戏。但在我们管理层的心目中,它还不是最完美的。但它确实会经历一个过程。”
与腾讯云的合作就是在做探索。关嵩表示,创梦天地已选择线下门店“腾讯视频好时光”的内容进行云化服务和运营。“这样做是为了提升两部分效率:第一是让到店顾客一坐下来就能立刻获取游戏内容;第二是为了提升门店产品和服务的标准模块化,当这些模块化能达到标准化特别是云化之后,对于我们后续开店的规模化甚至速度上都会有很大帮助。”
3、线下场景探索升级
前面提到的“腾讯视频好时光”,是创梦天地联合腾讯视频和索尼等战略投资者共同推出的线下娱乐体验馆,近两年来在逐步探索模式并扩张。
陈湘宇在交流会上分享道,公司线下店的逻辑在于,发现线下的主机游戏体验成为一种真实的用户体验场景。“创梦相信主机一定成为类似家用电器一样的存在。我们通过这两年的运营,看到很多年轻人特别热衷于主机游戏体验,这也符合用户越来越需要消费好内容的趋势。”
这一判断也有数据支撑,分析机构Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》显示,主机游戏收入达到452亿美元,同比增长6.8%,成为全球游戏产业第二大细分市场。
当然疫情期间,对线下场景的无差别冲击也对公司有所影响。陈湘宇介绍道,今年1-4月期间,公司在全国近20家店基本没有开业,在4月陆续随着各大商场开店后,可以看到线下在较快复苏复苏。
他进一步表示,在线下店扩张方面,创梦天地会围绕广州和深圳区域打透,陆续在这两个区域密集开设线下门店。“以广深总部作为基地,方便我们拓店管理、产品标品管理、运营管理、服务质量标准化。广深也是能够帮助线下店提供品牌很重要的城市,消费力比较活跃。”
陈湘宇透露,在开店方面今年公司会相对谨慎,可预期的是,在下半年将有接近3-5家门店开业。
“在这个过程中创梦能做什么?一方面加大线下店业态的成熟;二是加强主机游戏内容的开发。”他续称,线下门店在今年会叠加零售和VR板块,前者主要由与任天堂和索尼的合作而来。
“在2020年下半年,创梦会围绕五个点展开业务扩张:一是持续投入和加强内容的自研能力,尤其是消除和休闲竞技、中重度游戏三方面;二是持续提高我们的商业化和运营能力,提升用户体验及变现能力;三是持续提升我们的用户服务能力,提高用户的参与度,这尤其是在当下用户红利消失的情况下,每一家公司都面对的很重要的挑战;四是加快‘腾讯视频好时光’的拓展,提升线下规模化能力;五是继续加强和投资人的战略合作。”陈湘宇总结道。
(文章来源:21世纪经济报道)